Dive to Unreal Engine 4

Dive to Unreal Engine 4

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本書は「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」という趣旨で書かれてます。開発版のソースコードの取得・ビルドから、ソースコードから分かったUndocumentedな話まで取り上げています。 もくじ はじめに 謝辞 問い合わせ 第 1 章 UE4 をビルドしてみよう 1.1 ソースコードからビルドする意味 1.2 開発環境を用意しよう 1.3 下準備 1.4 プライベートリポジトリへのアクセス 1.4.1 流れ 1.4.2 SSH キーを作成する 1.4.3 公開鍵を OpenSSH 形式に変換する 1.4.4 公開鍵を GitHub に登録する 1.5 SourceTree に GitHub のアカウントを登録する 1.6 ソースコードを取得する 1.6.1 クローンに失敗するときは? 1.7 ビルドする 1.8 Linux 向けにビルドしてみよう 第 2 章 最新版を追いかけろ 2.1 ソースコードの管理方法 2.2 ブランチの扱い 2.2.1 ブランチを指定してソースコードを取得 2.3 タグの扱い 2.4 最新版を追いかけろ 2.4.1 心構え 2.4.2 最新版のソースコードを取得しよう 2.4.3 データの互換性は? 第 3 章 ソースコードリーディング、はじめの一歩 3.1 ソースコードの構成 3.2 コーディング規約 3.2.1 クラスの命名規則 3.2.2 C++11 で記述する際の注意点 3.3 コードを読む 3.3.1 ゲームもプラグインも実装方法は同じ 3.3.2 ファイル構成 3.3.3 プラグイン特有の定義 3.3.4 クラス定義 3.3.5 プロパティ定義 3.3.6 .cpp ファイル 3.3.7 ビルド 3.4 UnrealHeaderTool 3.4.1 UnrealHeaderTool(UHT)とは 3.4.2 生成された.generated.h ファイル 3.4.3 生成された.generated.cpp ファイル 第 4 章 Blueprint 4.1 ビルド~実行の流れ 4.2 Kismet 4.3 UnrealScript VM 4.3.1 バイトコードの定義 4.3.2 バイトコードの実行 4.4 Blueprint の将来 4.4.1 Blueprint のコンパイラオプション 4.4.2 C++ へ変換する 4.4.3 試しに Blueprint を変換してみる 4.4.4 この先どうなるの? 第 5 章 シェーダ 5.1 シェーディングの定義 5.1.1 はじめてのシェーダファイル 5.2 GLSL に変換する 5.3 シェーダの内容変更を反映する 5.4 シェーダへのパラメータ渡し&呼び出し あとがき

本書は「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」という趣旨で書かれてます。開発版のソースコードの取得・ビルドから、ソースコードから分かったUndocumentedな話まで取り上げています。 もくじ はじめに 謝辞 問い合わせ 第 1 章 UE4 をビルドしてみよう 1.1 ソースコードからビルドする意味 1.2 開発環境を用意しよう 1.3 下準備 1.4 プライベートリポジトリへのアクセス 1.4.1 流れ 1.4.2 SSH キーを作成する 1.4.3 公開鍵を OpenSSH 形式に変換する 1.4.4 公開鍵を GitHub に登録する 1.5 SourceTree に GitHub のアカウントを登録する 1.6 ソースコードを取得する 1.6.1 クローンに失敗するときは? 1.7 ビルドする 1.8 Linux 向けにビルドしてみよう 第 2 章 最新版を追いかけろ 2.1 ソースコードの管理方法 2.2 ブランチの扱い 2.2.1 ブランチを指定してソースコードを取得 2.3 タグの扱い 2.4 最新版を追いかけろ 2.4.1 心構え 2.4.2 最新版のソースコードを取得しよう 2.4.3 データの互換性は? 第 3 章 ソースコードリーディング、はじめの一歩 3.1 ソースコードの構成 3.2 コーディング規約 3.2.1 クラスの命名規則 3.2.2 C++11 で記述する際の注意点 3.3 コードを読む 3.3.1 ゲームもプラグインも実装方法は同じ 3.3.2 ファイル構成 3.3.3 プラグイン特有の定義 3.3.4 クラス定義 3.3.5 プロパティ定義 3.3.6 .cpp ファイル 3.3.7 ビルド 3.4 UnrealHeaderTool 3.4.1 UnrealHeaderTool(UHT)とは 3.4.2 生成された.generated.h ファイル 3.4.3 生成された.generated.cpp ファイル 第 4 章 Blueprint 4.1 ビルド~実行の流れ 4.2 Kismet 4.3 UnrealScript VM 4.3.1 バイトコードの定義 4.3.2 バイトコードの実行 4.4 Blueprint の将来 4.4.1 Blueprint のコンパイラオプション 4.4.2 C++ へ変換する 4.4.3 試しに Blueprint を変換してみる 4.4.4 この先どうなるの? 第 5 章 シェーダ 5.1 シェーディングの定義 5.1.1 はじめてのシェーダファイル 5.2 GLSL に変換する 5.3 シェーダの内容変更を反映する 5.4 シェーダへのパラメータ渡し&呼び出し あとがき