Dive to Unreal Engine 4

Dive to Unreal Engine 4

  • Digital
    500 JPY

本書は「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」という趣旨で書かれてます。開発版のソースコードの取得・ビルドから、ソースコードから分かったUndocumentedな話まで取り上げています。 もくじ はじめに 謝辞 問い合わせ 第 1 章 UE4 をビルドしてみよう 1.1 ソースコードからビルドする意味 1.2 開発環境を用意しよう 1.3 下準備 1.4 プライベートリポジトリへのアクセス 1.4.1 流れ 1.4.2 SSH キーを作成する 1.4.3 公開鍵を OpenSSH 形式に変換する 1.4.4 公開鍵を GitHub に登録する 1.5 SourceTree に GitHub のアカウントを登録する 1.6 ソースコードを取得する 1.6.1 クローンに失敗するときは? 1.7 ビルドする 1.8 Linux 向けにビルドしてみよう 第 2 章 最新版を追いかけろ 2.1 ソースコードの管理方法 2.2 ブランチの扱い 2.2.1 ブランチを指定してソースコードを取得 2.3 タグの扱い 2.4 最新版を追いかけろ 2.4.1 心構え 2.4.2 最新版のソースコードを取得しよう 2.4.3 データの互換性は? 第 3 章 ソースコードリーディング、はじめの一歩 3.1 ソースコードの構成 3.2 コーディング規約 3.2.1 クラスの命名規則 3.2.2 C++11 で記述する際の注意点 3.3 コードを読む 3.3.1 ゲームもプラグインも実装方法は同じ 3.3.2 ファイル構成 3.3.3 プラグイン特有の定義 3.3.4 クラス定義 3.3.5 プロパティ定義 3.3.6 .cpp ファイル 3.3.7 ビルド 3.4 UnrealHeaderTool 3.4.1 UnrealHeaderTool(UHT)とは 3.4.2 生成された.generated.h ファイル 3.4.3 生成された.generated.cpp ファイル 第 4 章 Blueprint 4.1 ビルド~実行の流れ 4.2 Kismet 4.3 UnrealScript VM 4.3.1 バイトコードの定義 4.3.2 バイトコードの実行 4.4 Blueprint の将来 4.4.1 Blueprint のコンパイラオプション 4.4.2 C++ へ変換する 4.4.3 試しに Blueprint を変換してみる 4.4.4 この先どうなるの? 第 5 章 シェーダ 5.1 シェーディングの定義 5.1.1 はじめてのシェーダファイル 5.2 GLSL に変換する 5.3 シェーダの内容変更を反映する 5.4 シェーダへのパラメータ渡し&呼び出し あとがき

About shipping
Shipped from warehouse

These products are shipped from BOOTH warehouse as soon as payment is confirmed.

Shipped from home

These products are packed and shipped from the seller. "Ships within ~ days" are the estimated number of days from when payment is confirmed at BOOTH until the item is shipped.
Items shipped by Anshin-BOOTH-Pack will be delivered anonymously.

Download item

You will be able to download these products from "Purchase History" at any time after payment is confirmed.

Shipped from pixivFACTORY

These products are manufactured and shipped by pixivFACTORY as soon as payment is confirmed.

本書は「Unreal Engine 4のソースコードにどっぷり浸かって、知られていないUE4の深層を覗いてみよう」という趣旨で書かれてます。開発版のソースコードの取得・ビルドから、ソースコードから分かったUndocumentedな話まで取り上げています。 もくじ はじめに 謝辞 問い合わせ 第 1 章 UE4 をビルドしてみよう 1.1 ソースコードからビルドする意味 1.2 開発環境を用意しよう 1.3 下準備 1.4 プライベートリポジトリへのアクセス 1.4.1 流れ 1.4.2 SSH キーを作成する 1.4.3 公開鍵を OpenSSH 形式に変換する 1.4.4 公開鍵を GitHub に登録する 1.5 SourceTree に GitHub のアカウントを登録する 1.6 ソースコードを取得する 1.6.1 クローンに失敗するときは? 1.7 ビルドする 1.8 Linux 向けにビルドしてみよう 第 2 章 最新版を追いかけろ 2.1 ソースコードの管理方法 2.2 ブランチの扱い 2.2.1 ブランチを指定してソースコードを取得 2.3 タグの扱い 2.4 最新版を追いかけろ 2.4.1 心構え 2.4.2 最新版のソースコードを取得しよう 2.4.3 データの互換性は? 第 3 章 ソースコードリーディング、はじめの一歩 3.1 ソースコードの構成 3.2 コーディング規約 3.2.1 クラスの命名規則 3.2.2 C++11 で記述する際の注意点 3.3 コードを読む 3.3.1 ゲームもプラグインも実装方法は同じ 3.3.2 ファイル構成 3.3.3 プラグイン特有の定義 3.3.4 クラス定義 3.3.5 プロパティ定義 3.3.6 .cpp ファイル 3.3.7 ビルド 3.4 UnrealHeaderTool 3.4.1 UnrealHeaderTool(UHT)とは 3.4.2 生成された.generated.h ファイル 3.4.3 生成された.generated.cpp ファイル 第 4 章 Blueprint 4.1 ビルド~実行の流れ 4.2 Kismet 4.3 UnrealScript VM 4.3.1 バイトコードの定義 4.3.2 バイトコードの実行 4.4 Blueprint の将来 4.4.1 Blueprint のコンパイラオプション 4.4.2 C++ へ変換する 4.4.3 試しに Blueprint を変換してみる 4.4.4 この先どうなるの? 第 5 章 シェーダ 5.1 シェーディングの定義 5.1.1 はじめてのシェーダファイル 5.2 GLSL に変換する 5.3 シェーダの内容変更を反映する 5.4 シェーダへのパラメータ渡し&呼び出し あとがき